简小历男27岁5年189****3002151297905@qq.com游戏策划一句话向HR介绍自己
教育背景 |
2009-09 到 2012-07 简历本信息学院 大专 |
工作经历 |
简历本电子商务有限公司 手游策划 在弹指工作期间,主要负责制作手游《洪荒之力》(卡牌类,已上线)。负责各个系统功能规则策划案撰写、核心战斗设计、主线剧情及对白设计、游戏内角色、怪物技能设计,特效调配,游戏关卡设计。 负责与美术和程序人员进行沟通,讨论游戏整体制作方法。 担任策划组测试审核和与运营部门的沟通工作。 后期产品上线,根据运营后台测试数据调节游戏流失细节内容 在此期间,参与了TD类手机单机游戏《海盗日记》,模拟经营类手游《口袋甜品店》。 撰写各个系统功能、游戏收费点的策划案,针对用户设计UI界面以及操作,为用户的游戏历程提供便捷。对产品进行研究讨论,进一步优化产品的功能、设计、理念。
简历本信息互动有限公司 执行策划手机游戏 在得途科技的实习期间,参与了公司研发的《点杀术》(卡牌类),负责游戏剧情与版本测试工作。 之后参与了,《翻滚吧,二哈》(益智类)项目,负责撰写策划案,关卡设计,剧情对白,及一些相关游戏内容的需求与程序美术进行沟通。 |
个人评价 |
做一款游戏是为了赚钱,但赚钱的基础是提供乐趣,设计一个游戏里的系统,最终的目的就是为了能让玩家用最简单,最便捷的操作来让玩家体验游戏里各个系统不同的玩法,精美的画面,核心玩法的快感,然后在玩法上引出消费点,从而暗中引导与培养玩家的消费观念与消费习惯,游戏系统也可以把玩家有效的划分出几类,(不付费型,普通消费型,高额付费型)不付费型玩家可以给固定玩到哪几种系统,或者打通某系统里的哪几层关卡,而同一个系统里,要体现出普通消费型玩家比不付费型玩家的优势,或者有哪几个系统,玩法是给付费型玩家专门设计的,不付费型玩家玩不到,对于高额付费型玩家,当然可以所有系统,玩法全部对其开放,或做一些专门培养高额付费玩家的系统,比如 强化合成,洗属性,猎命,抽奖等等,综上所述,可以概括为,小R有盼头,中R有乐趣,大R有快感。以上是本人对设计游戏系统的一些理解。 |