项目时间:2016-06 - 2017-06
项目名称:SinoPlateForm(交互式电子手册)
项目描述:
项目介绍
硬件设施:Oculous、诺亦腾、wii手柄
1、在Winform端使用TCP和UDP进行维修课程的登陆、选择、创建、加入等交互
2、使用Access数据库对人员、账号、状态、课程、类别、xml表等进行管理
3、设置传输协议进行网络传输
4、该工程Winform端分为5个子工程,分别为TCP和UDP网络交互协议、数据传输协议、数据处理协议、数据库管理协议和总体交互协议
5、TCP和UDP网络交互协议:虚假登陆,登陆后创建服务器或客户端并创建服务器或者客户端,之后用UDP进行课程广播;客户端选择加入服务器后进行TCP连接,可进行更换、退出、加入训练等操作。通过UDP或者TCP接收到的数据进入数据处理协议中进行处理
6、数据传输协议:创建结构体,内部进行细分:加入数据、训练数据等,并对数据进行序列化或者反序列化后进入数据处理协议中处理(进行接收到的数据反序列化或者要发送的数据和序列化)
7、数据库管理协议:对Access数据库进行增删改查,通过函数重写实现单一或者多个关键词的处理;对得到的数据进行保存,保存的数据进入数据处理协议中处理
8、数据处理协议:通过TCP和UDP的到数据,然后将数据在传输协议中进行反序列化,之后进行服务器和客户端的分类处理,之后进入具体操作的分类处理(加入服务器、离开服务器、服务器取消课程、更换操作类型等等),分类后进行处理,将结果回调给总体交互协议处理、进行数据库的操作、进行网络交互操作等命令
9、总体交互协议:根据数据处理协议回调结果进行界面的切换、显示、动画效果、对应信息的显示等操作
10、Unity端:实现加载Winform端的xml表的修改、Unity中程序加载生命周期的修改、Unity中操作体验的修改、诺亦腾多人交互工程的开发
11、将交互工程发布并嵌入到Winform中,完善工程和后续测试的BUG的修改
我的职责
1、在Winform端制作该项目的交互界面,并实现逻辑功能
2、在unity端进行维修保障交互的二次开发
3、负责整体项目的测试和完善
项目时间:2015-10 - 2016-03
项目名称:死亡狂奔:狙击风暴
项目描述:
项目介绍
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实现场景主界面UI搭建
? 使用UGUI实现玩家操作界面的UI搭建以及血条显示、小地图显示功能
? 使用Dotween实现玩家伤害显示
? 使用Unity动画系统完成角色动画的控制
? 使用动态加载完成副本地图的加载
? 实现怪物AI的设计
? 使用json解析技术完成对任务信息的读取;
? 利用对象池进行敌人与道具的管理;
我的职责
配合项目经理确定开发周期与计划;负责项目部分UI搭建与战斗场景的实现;部分AI的设计与完善;游戏开发期的测试与优化。
项目时间:2016-05 - 2017-05
项目名称:格斗江湖
项目描述:
项目介绍
? 使用NGUI实现登录系统,背包系统,技能系统,聊天系统的UI搭建与完善
? 使用NGUI自带Tween完成UI各个界面的切换
? 使用Unity3D导航网格寻路系统完成角色的自动寻路(例如任务系统的自动寻路)
? 使用Socket通信完成服务器与客户端的信息交互(装备物品的出售功能、聊天功能)
? 使用观察者模式和単例模式完成信息的更新(玩家的个人信息更新、资源情况更新等)
? 使用EasyTouch插件实现移动平台的角色控制
? 使用ITween、HUDText实现伤害数值的显示与连击数值特效
? 利用Animator实现角色的行走、跑跳、战斗等动画状态控制
? 利用Animation实现怪物的各动画的控制
? 实现场景的音效管理
? 用动画系统的事件功能来完成角色特效的管理,并且用关键帧动画来校准特效(角色受到攻击的掉血特效、技能特效等释放时机)。
? 对图集进行优化(例如应用四分法、二分法来存取图片,保证图集的应用率等)
? 利用对图集/材质/Mesh合并来降低DC
? 用Panel来使UI控件动静分离,优化CPU负载
? 用对象池来管理频繁创建和销毁的游戏对象(例如副本中的怪物),以牺牲空间来换取时间的方法实现游戏性能的提升
我的职责
游戏ui搭建、各界面切换及场景跳转、任务系统、聊天系统及背包系统的实现;根据产品需求及主管安排,进行功能开发;负责部分功能模块的代码编写,部分AI的设计与完善;参与游戏的检测调试和游戏优化
项目时间:2017-06 - 2017-07
项目名称:赌城浪漫夜
项目描述:
项目介绍
此项目是一款棋牌类游戏,内有德州扑克、麻将。老虎机、浪漫屋等游玩内容。我在此项目中负责麻将的功能开发及表现制作。
1.麻将的摸牌及落牌表现
在指定情况下,在模型的动画中某一帧添加帧事件,完成模型手中牌的控制。在落牌时用Ngui 插件中的tween动画根据策划需求做下落及特效的添加。音效的管理及播放。
2.音效及特效的管理
特效首先在场景中放入,提前预留,主要是为了防止在动态实例化特效播放的时候出现卡顿问题,优化游戏表现。特效根据分类统一放在Resource下指定文件夹下,封装resource.Load方法,传入特效名字和所在路径进行查找特效实例。音效管理类在玩家模型外层,根据播放点的不同,来进行播放,实现3d音效的感觉及近远的差别,尽量还原现实人耳所听到的感觉。音效实例也是用封装好的Resource方法来进行统一加载。
我的职责
1.麻将的相关表现制作
2.麻将特殊操作下的功能制作
3.游戏内bug修改