工作时间:2015-11 - 2017-04
公司名称:简历本招聘咨询有限公司 | 所在部门: | 所在岗位:unity3D游戏开发工程师
工作描述:
?参与游戏策划及游戏关卡的设计
?负责游戏人物动画的切换
?负责游戏登录界面以及游戏关卡的UI搭建
?负责游戏道具UI搭建
?负责游戏商城界面的实现
?负责游戏的文件解析
?负责游戏场景管理类
参与游戏后期玩法的扩充
工作时间:2014-08 - 2015-06
公司名称:简历本信息科技有限公司 | 所在部门: | 所在岗位:unity游戏开发工程师
工作描述:
项目名称:《神魔志》卡牌游戏 开发工具:unity3d
项目描述: 当时主要借鉴《炉石传说》,玩法与炉石媲美TCG卡牌的中国神话风。https://baike.baidu.com/item/%E7%A5%9E%E9%AD%94%E5%BF%97
负责客户端模块开发相关工作, 游戏UI采用NGUI 设计,网络传输协议还是json.
插件: BuildReport, CleanEmptyDir, Curvy, DOTween, I2, iTween, NGUI,MultiPlatformToolSuite, Pixelplacement, PrefabEvolution,ShaderForge, spine-unity, UnityTestTools,
负责功能:
1、军需官功能界面开发
2、每日任务系统界面开发
3、创建角色系统界面开发
4、商城系统界面开发
5、签到系统界面开发
6、本地化配置编辑器开发
工作时间:2015-11 - 至今
公司名称:简历本信息科技有限公司 | 所在部门: | 所在岗位:unity游戏开发工程师
工作描述:
项目名称:《怪咖特工》游戏 开发工具:unity3d
项目描述:
开发工具: Unity + VS 2015 + RShaper 插件, Bug管理:禅道,版本控制Git+ ShourceTree,文档Configure
使用到的插件: AssetBundleManager, DOTween ,EasyTouch, I2, PoolManager, PrefabEvolution, ShaderForge, UnityTestTools, spine
, BuildReport
自己写的插件和库:
1、UGUI_TweenTool: 都是UGUI相关的动画组件,提供常见的Ease类型, 和使用Animation Curve
2、Extension Methods : 为游戏提供常见的扩展方法, 除了基本类型,还包括File, 压缩, 加密,时间,集合, XML等扩展操作。
3、PlayerPrefs 扩展, 可以浏览所有本地化存储的数据(并进行操作)。 还有扩展就是本地化存储要与玩家账号关联上。
4、扩展UGUI组件: 循环列表, 和 图文混排组件。 页切换, 渐变组件。
5、Debuger 实现日志系统。 扩展Unity官方的类。使用条件编译, 同时提供写入文件的开关。也提供富文本显示样式的API.
参与功能模块:
1、资源更新和资源上传模块
下载这部分使用Http请求,和Unity的WWW类。走资源更新流程。我们封装了可以设置请求超时和队列形式的请求模块。
上传资源 使用的是ftp网络,使用Tamir.SharpSSH 库制作工具,一开始是在Editor下,后来是.exe 交给运维使用。
2、游戏运行时资源加载模块
运行时加载会包括从 Resouces 和Streaming Assets 两个路径。统一管理资源的加载和释放。
有些资源会配合 Pool对象池模块。 同时使用工厂模式生成一般窗口及挂件显示, 代理模式+单例模式处理公用的UI显示。
Streaming Assets下主要包含Asset Bundle和Json配置文件
3、UI框架 和 场景切换系统
整体前端的UI框架是采用MVC模式。 UI使用UGUI系统。
首先场景切换没有使用Unity系统的功能,不是以Scene为单位。我们通过状态模式封装场景转换,实际切换Prefab Root 节点。
UI框架使用组合模式对界面进行分层管理,使用Stack数据结构管理打开的界面。UIRoot, UIPage, UIWindow,UIWidget.
切换场景就是切换UIRoot, 切换功能模块就是切换UIPage.
4、事件列表循环系统
这个系统在战斗和新手引导中都有应用。
5、战斗模块
战斗模块没有使用有限状态机FSM, 而是使用事件列表循环系统。
6、网络模块开发
网络通信协议使用谷歌官方protobuff。心跳包和断线重连机制。PVP战斗采用状态同步机制。
7、 10多个功能模块了。
主要就是使用MVC设计模式,编写M,V,C模块。
8、参与新手引导模块
新手引导力求和具体功能模块独立。功能模块触发是通过发送全局事件。
9、使用shader forge 为特效制作shader。
10、制定美术标准,检查美术上传资源
编辑器内有导入资源后处理工具制作,比如配置文件等会自动转utf-8.图片会检查大小。
11、负责游戏内存优化,减少包体大小,解决性能瓶颈.
12、多语言资源相关处理。 把根语言有关的资源从原来路径剥离出来。
13、编写开发文档
14、活动相关功能集成toLua, 后来改为使用 UniWebView 插件实现
线上地址:https://play.google.com/store/apps/details?id=com.dajiagame.gktgtw5
工作时间:2015-09 - 2017-08
公司名称:简历本网络技术有限公司 | 所在部门:研发部 | 所在岗位:多媒体/游戏开发工程师
工作描述:
主要
参与了游戏UI框架的搭建
负责场景管理以及游戏主循环的实现
负责商店逻辑及其功能的实现
负责副本系统功能的实现
负责游戏的成就系统的实现
负责游戏的后期优化
参与项目的上线