unity3D游戏开发工程师简历工作经历怎么写

简历本 04月30日 简历范文      工作经历怎么写

工作经历(案例一)

工作时间:2015-11 - 2017-04

公司名称:简历本招聘咨询有限公司 | 所在部门: | 所在岗位:unity3D游戏开发工程师

工作描述:
?参与游戏策划及游戏关卡的设计
?负责游戏人物动画的切换
?负责游戏登录界面以及游戏关卡的UI搭建
?负责游戏道具UI搭建
?负责游戏商城界面的实现
?负责游戏的文件解析
?负责游戏场景管理类
参与游戏后期玩法的扩充

工作经历(案例二)

工作时间:2014-08 - 2015-06

公司名称:简历本信息科技有限公司 | 所在部门: | 所在岗位:unity游戏开发工程师

工作描述:
项目名称:《神魔志》卡牌游戏 开发工具:unity3d
项目描述: 当时主要借鉴《炉石传说》,玩法与炉石媲美TCG卡牌的中国神话风。https://baike.baidu.com/item/%E7%A5%9E%E9%AD%94%E5%BF%97
负责客户端模块开发相关工作, 游戏UI采用NGUI 设计,网络传输协议还是json.
插件: BuildReport, CleanEmptyDir, Curvy, DOTween, I2, iTween, NGUI,MultiPlatformToolSuite, Pixelplacement, PrefabEvolution,ShaderForge, spine-unity, UnityTestTools,
负责功能:
1、军需官功能界面开发
2、每日任务系统界面开发
3、创建角色系统界面开发
4、商城系统界面开发
5、签到系统界面开发
6、本地化配置编辑器开发

工作经历(案例三)

工作时间:2015-11 - 至今

公司名称:简历本信息科技有限公司 | 所在部门: | 所在岗位:unity游戏开发工程师

工作描述:
项目名称:《怪咖特工》游戏 开发工具:unity3d
项目描述:
开发工具: Unity + VS 2015 + RShaper 插件, Bug管理:禅道,版本控制Git+ ShourceTree,文档Configure
使用到的插件: AssetBundleManager, DOTween ,EasyTouch, I2, PoolManager, PrefabEvolution, ShaderForge, UnityTestTools, spine
, BuildReport
自己写的插件和库:
1、UGUI_TweenTool: 都是UGUI相关的动画组件,提供常见的Ease类型, 和使用Animation Curve
2、Extension Methods : 为游戏提供常见的扩展方法, 除了基本类型,还包括File, 压缩, 加密,时间,集合, XML等扩展操作。
3、PlayerPrefs 扩展, 可以浏览所有本地化存储的数据(并进行操作)。 还有扩展就是本地化存储要与玩家账号关联上。
4、扩展UGUI组件: 循环列表, 和 图文混排组件。 页切换, 渐变组件。
5、Debuger 实现日志系统。 扩展Unity官方的类。使用条件编译, 同时提供写入文件的开关。也提供富文本显示样式的API.

参与功能模块:
1、资源更新和资源上传模块
下载这部分使用Http请求,和Unity的WWW类。走资源更新流程。我们封装了可以设置请求超时和队列形式的请求模块。
上传资源 使用的是ftp网络,使用Tamir.SharpSSH 库制作工具,一开始是在Editor下,后来是.exe 交给运维使用。
2、游戏运行时资源加载模块
运行时加载会包括从 Resouces 和Streaming Assets 两个路径。统一管理资源的加载和释放。
有些资源会配合 Pool对象池模块。 同时使用工厂模式生成一般窗口及挂件显示, 代理模式+单例模式处理公用的UI显示。
Streaming Assets下主要包含Asset Bundle和Json配置文件
3、UI框架 和 场景切换系统
整体前端的UI框架是采用MVC模式。 UI使用UGUI系统。
首先场景切换没有使用Unity系统的功能,不是以Scene为单位。我们通过状态模式封装场景转换,实际切换Prefab Root 节点。
UI框架使用组合模式对界面进行分层管理,使用Stack数据结构管理打开的界面。UIRoot, UIPage, UIWindow,UIWidget.
切换场景就是切换UIRoot, 切换功能模块就是切换UIPage.
4、事件列表循环系统
这个系统在战斗和新手引导中都有应用。
5、战斗模块
战斗模块没有使用有限状态机FSM, 而是使用事件列表循环系统。
6、网络模块开发
网络通信协议使用谷歌官方protobuff。心跳包和断线重连机制。PVP战斗采用状态同步机制。
7、 10多个功能模块了。
主要就是使用MVC设计模式,编写M,V,C模块。
8、参与新手引导模块
新手引导力求和具体功能模块独立。功能模块触发是通过发送全局事件。
9、使用shader forge 为特效制作shader。
10、制定美术标准,检查美术上传资源
编辑器内有导入资源后处理工具制作,比如配置文件等会自动转utf-8.图片会检查大小。
11、负责游戏内存优化,减少包体大小,解决性能瓶颈.
12、多语言资源相关处理。 把根语言有关的资源从原来路径剥离出来。
13、编写开发文档
14、活动相关功能集成toLua, 后来改为使用 UniWebView 插件实现
线上地址:https://play.google.com/store/apps/details?id=com.dajiagame.gktgtw5

工作经历(案例四)

工作时间:2015-09 - 2017-08

公司名称:简历本网络技术有限公司 | 所在部门:研发部 | 所在岗位:多媒体/游戏开发工程师

工作描述:
主要
参与了游戏UI框架的搭建
负责场景管理以及游戏主循环的实现
负责商店逻辑及其功能的实现
负责副本系统功能的实现
负责游戏的成就系统的实现
负责游戏的后期优化
参与项目的上线

有用
本文内容来自互联网,如果侵犯了您的权益,请联系管理员立即删除(附上内容地址)

相关推荐

  • unity3d游戏开发工程师简历模板,基本信息,姓名:简历本,求职意向:unity3d游戏开发工程师,工作经历:...
    100人使用
  • unity3d开发工程师个人简历模板,求职意向:unity3d开发工程师,工作经历:根据客户洗
    1615人使用
  • 3d设计师简历模板,基本信息,姓名:简历本,求职意向:工业设计/原画师/三维/3D设计/制作/店面/展览/展示/陈列设计/家具设计,工作经历:我主要做设计一块,根绝客户的要求及预算,给出设计图及报价,在这个公司主要做室内设计和中小规模的园林景观。我们根据客户要求,风格和预算,因为是学校客户多,所以我们要加入文化理念,然后出设计。...
    71人使用
  • 3年经验游戏设计/开发个人简历,求职意向:游戏设计/开发,工作经历:前端界面逻辑添加;与后端通讯;配合美术策划后端完成新开发模块功能,代码优化,Bug修复。熟练使用第三方软件,接入第三方sdk,喜欢新技术。
    153人使用
  • 动画/3D设计简历模板,求职意向:动画/3D设计,工作经历:负责游戏特效制作 虚幻四引擎
    289人使用
  • 项目名称:《怪咖特工》游戏 开发工具:unity3d项目描述:开发工具: Unity + VS 2015 + RShaper 插件, Bug管理:禅道,版本控制Git+ ShourceTree,文档Configure 使用到的插件: AssetBundleManager, DOTween ,EasyTouch, I2, PoolManager, PrefabEvolution, Shad
    12731人阅读
  • 项目名称:《天降磁宝》游戏 开发工具:unity3d项目描述:获得过苹果官方推荐(首页热门推荐)。 使用Unity2d + UGUI 开发完成了。 接近于单机(弱联网HTTP游戏)。 游戏使用了很多ios的新功能: 3dTouch, 表情包等。 插件:Easy Save 2,BuildReport, CleanEmptyDir, DOTween, I2, NGUI, Shad
    579人阅读
  • 项目名称:《怪咖特工》游戏 开发工具:unity3d项目描述:开发工具: Unity + VS 2015 + RShaper 插件, Bug管理:禅道,版本控制Git+ ShourceTree,文档Configure 使用到的插件: AssetBundleManager, DOTween ,EasyTouch, I2, PoolManager, PrefabEvolution, Shad
    372人阅读
  • 项目介绍这是一款以武侠背景开发的ARPG角色扮演游戏,玩家可以通过选择角色类型进行游戏,游戏中设计了不同的关卡,英雄通过打怪升级自己的技能和获得装备的道具,同时英雄可以装备背包中的道具,获得不同的战斗力,打击不同的怪物会获得不同的经验值,英雄每阶段的等级升级,要求不同的经验值,英雄的等级升级,其相应的血量和蓝量也会增加,通过层层的关卡,最终战胜大BOSS,顺利通关。我的职责参与项目立项负责游戏的U
    1724人阅读
  • 项目介绍 项目简介:《决战僵尸》是一款第一人称射击游戏。游戏可以使用猎枪,冲锋枪,机枪,狙击枪并且能够对枪支升级。您可以在游戏中通过击中医疗包,炸弹等道具帮助进行防守 玩游戏的三种模式:简单,正常和困难,爆头是最有效的击杀方式。责任描述:1.实现UI布局及UI效果实现 2.参与基本框架的构建 3.参与攻击模块的实现 4.
    310人阅读