姓名:简小历
年龄:23岁
电话:150****9642
邮箱:550642****@qq.com
经验:1年
意向:多媒体/游戏开发工程师
时间:2014-09 - 至今
学校:简历本师范大学 | 专业:计算机软件 | 学历:大专
工作时间:2015-11 - 至今
公司名称:简历本信息互动有限公司 | 所在部门: | 所在岗位:unity游戏开发工程师
工作描述:
项目名称:《怪咖特工》游戏 开发工具:unity3d
项目描述:
开发工具: Unity + VS 2015 + RShaper 插件, Bug管理:禅道,版本控制Git+ ShourceTree,文档Configure
使用到的插件: AssetBundleManager, DOTween ,EasyTouch, I2, PoolManager, PrefabEvolution, ShaderForge, UnityTestTools, spine
, BuildReport
自己写的插件和库:
1、UGUI_TweenTool: 都是UGUI相关的动画组件,提供常见的Ease类型, 和使用Animation Curve
2、Extension Methods : 为游戏提供常见的扩展方法, 除了基本类型,还包括File, 压缩, 加密,时间,集合, XML等扩展操作。
3、PlayerPrefs 扩展, 可以浏览所有本地化存储的数据(并进行操作)。 还有扩展就是本地化存储要与玩家账号关联上。
4、扩展UGUI组件: 循环列表, 和 图文混排组件。 页切换, 渐变组件。
5、Debuger 实现日志系统。 扩展Unity官方的类。使用条件编译, 同时提供写入文件的开关。也提供富文本显示样式的API.
参与功能模块:
1、资源更新和资源上传模块
下载这部分使用Http请求,和Unity的WWW类。走资源更新流程。我们封装了可以设置请求超时和队列形式的请求模块。
上传资源 使用的是ftp网络,使用Tamir.SharpSSH 库制作工具,一开始是在Editor下,后来是.exe 交给运维使用。
2、游戏运行时资源加载模块
运行时加载会包括从 Resouces 和Streaming Assets 两个路径。统一管理资源的加载和释放。
有些资源会配合 Pool对象池模块。 同时使用工厂模式生成一般窗口及挂件显示, 代理模式+单例模式处理公用的UI显示。
Streaming Assets下主要包含Asset Bundle和Json配置文件
3、UI框架 和 场景切换系统
整体前端的UI框架是采用MVC模式。 UI使用UGUI系统。
首先场景切换没有使用Unity系统的功能,不是以Scene为单位。我们通过状态模式封装场景转换,实际切换Prefab Root 节点。
UI框架使用组合模式对界面进行分层管理,使用Stack数据结构管理打开的界面。UIRoot, UIPage, UIWindow,UIWidget.
切换场景就是切换UIRoot, 切换功能模块就是切换UIPage.
4、事件列表循环系统
这个系统在战斗和新手引导中都有应用。
5、战斗模块
战斗模块没有使用有限状态机FSM, 而是使用事件列表循环系统。
6、网络模块开发
网络通信协议使用谷歌官方protobuff。心跳包和断线重连机制。PVP战斗采用状态同步机制。
7、 10多个功能模块了。
主要就是使用MVC设计模式,编写M,V,C模块。
8、参与新手引导模块
新手引导力求和具体功能模块独立。功能模块触发是通过发送全局事件。
9、使用shader forge 为特效制作shader。
10、制定美术标准,检查美术上传资源
编辑器内有导入资源后处理工具制作,比如配置文件等会自动转utf-8.图片会检查大小。
11、负责游戏内存优化,减少包体大小,解决性能瓶颈.
12、多语言资源相关处理。 把根语言有关的资源从原来路径剥离出来。
13、编写开发文档
14、活动相关功能集成toLua, 后来改为使用 UniWebView 插件实现
线上地址:https://play.google.com/store/apps/details?id=com.dajiagame.gktgtw5
工作时间:2014-10 - 2015-07
公司名称:简历本网络技术有限公司 | 所在部门: | 所在岗位:游戏动作设计
工作描述:
主要开发一款手机休闲类,类似于主打餐厅经营模式的休闲游戏。参与公司内部多个方面制作如:包括前期Photoshop 制作设定与Flash游戏动作设计,以及Spine2D骨骼动作设计,包括中期美术优化与后期premiere视频宣传广告制作。
项目时间:2017-04 - 2015-07
项目名称:醉酒漫游
项目描述:
项目介绍
这是一款3D动作冒险类手游,主角为了拯救部落,在这个充满邪恶的山谷不断的战斗,不断的探索,最终杀死恐怖魔头,带领部落走向光明。
负责客户端部分功能模块的开发及参与游戏的性能优化
我的职责
-负责部分场景和UI搭建:利用NGUI,搭建UI界面
-负责部分怪物AI的实现
-负责音乐模块的管理
-负责场景管理
-使用模板方法设计攻击方法等的检查流程
-编写部分游戏工具
-使用EasyTouch实现人物的控制
-使用对象池管理资源(敌人/特效等)
-使用MVC框架
-参与游戏性能优化:使用LighMap光照贴图,LOD层级细节技术等进行场景优化
-使用批处理,遮挡剔除技术优化渲染
项目时间:2016-10 - 2015-07
项目名称:森林逃亡
项目描述:
项目介绍
《森林逃亡》是一款跑酷类型的游戏。玩家作为一名流落到荒岛的生还者,孤独的在森林中穿梭。躲避各种野兽的追击,给玩家带来逃亡的刺激感。
我的职责
UI搭建及UI场景切换,
登录注册,人物选择,金币购买道具,
游戏bug修复。
本人毕业后,一直从事与设计相关的工作达10年,有着丰富的设计经验。在生活中我开朗、热情、人缘好。工作中我对自己的事情认真负责、抗压能力强,在与同事合作时善于沟通,具有良好的团队精神。相信我能够很快的融入到贵公司这个大家庭中,并通过自己最大的努力为公司带来最好的效益。
[软件掌握程度]:Flash、Photoshop (10年);InDesign、Ai、Office (8年)。
本人热爱摄影,曾在《时尚旅游》任职期间担任过一些相关工作:别克-神农架探秘之旅/雪乡行、斯巴鲁-香格里拉行、泡面英雄/面包旅行APP发布会等…并有作品在杂志上发表过。
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